Nada será igual tras el cataclismo provocado en Azeroth por el surgimiento del dragón Alamuerte. Blizzard ha decidido dar un nuevo aspecto a un mundo que se convirtió hace seis años en el referente de los juegos MMO (Massive Multiplayer Online). Para dar a conocer de primera mano las razones de los cambios han estado en España Cory Stockton, jefe de diseño de contenidos, y Rob Sevilla, jefe de modelado de personajes 3D. Tras presenciar el lunes por la noche la expectación por comprar el contenido de centenares de personas, ambos mantuvieron un encuentro con la prensa respondiendo a sus dudas sobre la expansión.
En general, según el jefe de diseño de contenidos, todas las modificaciones han tenido como objetivo "conseguir nuevas experiencias para los jugadores" y "continuar con el avance de la historia de Azeroth", en palabras de Stockton. Una de las cuestiones que más interés despertó fue la elección de las dos nuevas razas, los ferocanis de la Alianza y los goblins de la Horda. Stockton informó de que se estuvieron barajando otras razas, pero se desecharon o bien porque artísticamente no convencían a los desarrolladores –fue el caso de los hombres-dragón- o porque no encajaban con las características del juego, y puso como ejemplo a los ogros. Según el jefe de diseño de contenidos, se estudió un ogro de dos cabezas que tenía buen aspecto, pero, añadió, "no lo llevamos a cabo porque no son las criaturas más listas" de forma que a los jugadores les costaría creer que son capaces de construir ciudades.
Sobre los ferocanis Stockton apuntó que buscaban una raza que fuera más agresiva que las que existían en el juego y para eso Blizzard pensó que eran adecuados los hombres lobo. En el caso de los goblins, se rediseñaron los que había con el objetivo de buscar una raza diferente pero que no resultara ridícula a ojos de los jugadores. "El modelado de los goblins tenía seis años, y ahora es nuevo, lo que lo hace más emocionante", dijo.
De hecho, ese interés en renovar un diseño que tenía ya más de un lustro ha sido el principal desencadenante de Cataclysm. Al pensar en la nueva expansión, en Blizzard se dieron cuenta de que había partes del juego que se estaban quedando anticuadas, ya que a los seis años desde que se lanzó World of Warcraft hay que añadir otros dos de desarrollo.
"El equipo sentía que el juego original empezaba a tener algunas carencias –afirmó Stockton- mientras que el resto había mejorado. Queríamos llevar ese contenido de hace ocho años a un nuevo nivel". Para poder renovar todo el universo de juego manteniendo la coherencia de la historia se decidió recurrir a un evento que sacudiera Azeroth desde sus cimientos de forma que el juego se perciba diferente desde los primeros niveles.
Al preguntarle por el auge de los MMO gratis y si Blizzard los percibe como competidores, Stockton aclaró que la empresa está al tanto de todas las novedades que salen, pero que no les ha afectado la aparición de juegos de rol online gratis y que sus jugadores están satisfechos con el modelo que Blizzard les ofrece de suscripción mensual, pero que no se han planteado cambiarlo ahora ni en el futuro.
Según Stockton, las dos expansiones que habían salido de momento renovaban aspectos referidos a los niveles más altos, ampliando en cada ocasión el nivel máximo en diez. Ahora son sólo cinco, pero las novedades abarcan todos los rincones y misiones del juego. En ellas han trabajado 150 personas durante dos años. Rob Sevilla señaló que, además del diseño de las dos nuevas razas, el dragón desencadenante del cataclismo ha sido objeto de una atención muy especial, y en él se ha trabajado durante un año completo. Además, "hemos estudiado mucho cómo lograr que el mundo tuviera un aspecto cataclísmico". El resultado es un mundo más oscuro de cómo lo conocíamos y con una geografía diferente en la que lo que antes eran zonas desérticas están ahora inundadas. También tendrán un aspecto algo diferente las armaduras de los personajes a niveles bajos.
Además de rehacer buena parte de las misiones, Cataclysm ofrece cambios en la jugabilidad. En el caso del PvP se ha equilibrado el número de jugadores de cada batalla masiva y se han establecido misiones diarias específicas que enriquezcan la experiencia. Otra de las novedades es que habrá monturas voladoras, lo que revolucionará la forma de desplazarse por el mundo de juego. El objetivo, según afirmó Stockton, es que sustituyan a los portales de teletransporte "que no tenían sentido en la historia", dijo, y añadió: "queremos que los jugadores vuelen, ahora que pueden".
Stockton habló también de la nueva profesión, arqueólogo, de la que dijo: "queríamos que estuviera relacionada con la sensación de logro y el coleccionismo". Así, el jugador verá puntos en el mapa y, al excavarlos, obtendrá artefactos "que nadie te puede quitar" y que le servirán para conocer mejor la historia de fondo del juego. "Es un poco como la pesca", definió el jefe de diseño de contenidos.
Stockton también habló de lo que supone desarrollar un juego con tantos millones de seguidores en todo el mundo, traducido a 14 idiomas diferentes. Aunque Blizzard no pierde de vista lo que supone localizar en todos los países las distintas misiones y presta una atención muy especial a su comunidad de usuarios, plantea todo lo relacionado con el juego con una visión global.
Fuente: vandal.net
En general, según el jefe de diseño de contenidos, todas las modificaciones han tenido como objetivo "conseguir nuevas experiencias para los jugadores" y "continuar con el avance de la historia de Azeroth", en palabras de Stockton. Una de las cuestiones que más interés despertó fue la elección de las dos nuevas razas, los ferocanis de la Alianza y los goblins de la Horda. Stockton informó de que se estuvieron barajando otras razas, pero se desecharon o bien porque artísticamente no convencían a los desarrolladores –fue el caso de los hombres-dragón- o porque no encajaban con las características del juego, y puso como ejemplo a los ogros. Según el jefe de diseño de contenidos, se estudió un ogro de dos cabezas que tenía buen aspecto, pero, añadió, "no lo llevamos a cabo porque no son las criaturas más listas" de forma que a los jugadores les costaría creer que son capaces de construir ciudades.
Sobre los ferocanis Stockton apuntó que buscaban una raza que fuera más agresiva que las que existían en el juego y para eso Blizzard pensó que eran adecuados los hombres lobo. En el caso de los goblins, se rediseñaron los que había con el objetivo de buscar una raza diferente pero que no resultara ridícula a ojos de los jugadores. "El modelado de los goblins tenía seis años, y ahora es nuevo, lo que lo hace más emocionante", dijo.
Sin miedo a los juegos gratuitos
De hecho, ese interés en renovar un diseño que tenía ya más de un lustro ha sido el principal desencadenante de Cataclysm. Al pensar en la nueva expansión, en Blizzard se dieron cuenta de que había partes del juego que se estaban quedando anticuadas, ya que a los seis años desde que se lanzó World of Warcraft hay que añadir otros dos de desarrollo.
"El equipo sentía que el juego original empezaba a tener algunas carencias –afirmó Stockton- mientras que el resto había mejorado. Queríamos llevar ese contenido de hace ocho años a un nuevo nivel". Para poder renovar todo el universo de juego manteniendo la coherencia de la historia se decidió recurrir a un evento que sacudiera Azeroth desde sus cimientos de forma que el juego se perciba diferente desde los primeros niveles.
Al preguntarle por el auge de los MMO gratis y si Blizzard los percibe como competidores, Stockton aclaró que la empresa está al tanto de todas las novedades que salen, pero que no les ha afectado la aparición de juegos de rol online gratis y que sus jugadores están satisfechos con el modelo que Blizzard les ofrece de suscripción mensual, pero que no se han planteado cambiarlo ahora ni en el futuro.
Según Stockton, las dos expansiones que habían salido de momento renovaban aspectos referidos a los niveles más altos, ampliando en cada ocasión el nivel máximo en diez. Ahora son sólo cinco, pero las novedades abarcan todos los rincones y misiones del juego. En ellas han trabajado 150 personas durante dos años. Rob Sevilla señaló que, además del diseño de las dos nuevas razas, el dragón desencadenante del cataclismo ha sido objeto de una atención muy especial, y en él se ha trabajado durante un año completo. Además, "hemos estudiado mucho cómo lograr que el mundo tuviera un aspecto cataclísmico". El resultado es un mundo más oscuro de cómo lo conocíamos y con una geografía diferente en la que lo que antes eran zonas desérticas están ahora inundadas. También tendrán un aspecto algo diferente las armaduras de los personajes a niveles bajos.
Además de rehacer buena parte de las misiones, Cataclysm ofrece cambios en la jugabilidad. En el caso del PvP se ha equilibrado el número de jugadores de cada batalla masiva y se han establecido misiones diarias específicas que enriquezcan la experiencia. Otra de las novedades es que habrá monturas voladoras, lo que revolucionará la forma de desplazarse por el mundo de juego. El objetivo, según afirmó Stockton, es que sustituyan a los portales de teletransporte "que no tenían sentido en la historia", dijo, y añadió: "queremos que los jugadores vuelen, ahora que pueden".
Stockton habló también de la nueva profesión, arqueólogo, de la que dijo: "queríamos que estuviera relacionada con la sensación de logro y el coleccionismo". Así, el jugador verá puntos en el mapa y, al excavarlos, obtendrá artefactos "que nadie te puede quitar" y que le servirán para conocer mejor la historia de fondo del juego. "Es un poco como la pesca", definió el jefe de diseño de contenidos.
Stockton también habló de lo que supone desarrollar un juego con tantos millones de seguidores en todo el mundo, traducido a 14 idiomas diferentes. Aunque Blizzard no pierde de vista lo que supone localizar en todos los países las distintas misiones y presta una atención muy especial a su comunidad de usuarios, plantea todo lo relacionado con el juego con una visión global.
Fuente: vandal.net